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 Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2

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Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2 Empty
MessageSujet: Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2   Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2 Icon_minitimeLun 17 Nov - 19:19

Chapitre Deux
L’armature des règles



Ce chapitre vous en en apprendra assez sur les règles pour que vous puissiez jouer. La Section Maître de Jeu (pages 25 à 85) décrit ces mêmes règles plus en détail.

Attributs et compétences

Tous les personnages possèdent des aptitudes (attributs et compétences, voir page 29) à chacune desquelles est associé à un code dé. Pour utiliser l’une de celles que possède votre personnage, vous lancez des dés: c’est le code dé de l’aptitude utilisée qui vous indique combien vous devez lancer de dés et comment vous devez calculer leur somme (page 29).

Quelle aptitude faut-il utiliser?

Le problème est de savoir quel attribut ou quelle compétence il faut employer dans une situation quelconque. Le principe est simple: les compétences prévalent sur les attributs. Vous ne devez utiliser un attribut, que s’il n’existe pas de compétence relative à ce que vous voulez faire. Exemple : Si vous voulez jongler, vous employez votre Dextérité, puisqu’il n’y a pas de compétence en jonglerie.
Rien qu’à leur nom, vous pouvez déjà deviner ce que permet de faire chaque compétence et chaque attribut. Si vous avez besoin de plus de renseignements, référez-vous aux règles sur les compétences (page 29).

Jets en opposition

Parfois vous pouvez être amené à utiliser un attribut ou une compétence à l’encontre de quelqu’un qui emploie ses aptitudes pour vous résister. Ainsi, par exemple, si vous employez votre Vigueur pour faire une partie de ‘bras de fer”, votre adversaire emploiera la sienne pour essayer de vous battre. Dans ce cas, vous faites tous deux vos jets de dés; celui qui obtient le score le plus élevé gagne.
Exemple : Tandis que la bathysphère tournoyait follement en traversant l’atmosphère visqueuse de l’énorme planète, tombant toujours plus bas en direction des nuages zébrés de stries loin en dessous, Roark Gamet et le dernier des impériaux survivants luttaient désespérément pour s’emparer des commandes de l’appareil. La Vigueur de l’impérial est de 2D+2, celle de Roark de 3D. Le joueur de ce dernier obtient un 8 avec les dés, alors que le Mj fait 11 pour l’impérial. Poussant Roark de côté d’un coup de coude, l’impérial agrippe les commandes et commence à les manoeuvrer pour reprendre le contrôle de l’engin. “Maudit sois-tu, Rebelle,” hurla-t-il. « il y a un millier d’atmosphères là-dehors! La coque ne peut pas en supporter plus. Laisse-moi piloter ou nous sommes morts!” »
Si les jets sont égaux, un personnage contrôlé par un Joueur l’emportera sur un personnage-non-joueur. Si les deux adversaires sont des personnages-joueurs, relancez les dés.
Que se passe-t-il si un camp possède un avantage sur l’autre? Dans ce cas, le MJ lui accorde un modificateur. Ce dernier est ajouté au résultat des dés, ce qui augmente les chances de réussite.
Exemple : Tandis que Roark l’observait, l’impérial, transpirant un peu sous l’effort, luttait avec l’appareil pour lui redonner un semblant de stabilité. De l’autre côté du hublot, tourbillonnait une brume rougeâtre: la couche nuageuse supérieure de l’épaisse atmosphère jovienne. Soudain, une énorme forme grise se dessina au travers des nuages. “Hé!” hurla Roark en reprenant les commandes. Le maître de Jeu, décidant que l’Impérial est épuisé par les efforts qu’il a fourni, accorde à Roark un modificateur de +2. Le jet de l’impérial est de 9, celui de Roark est de 8, auquel s’ajoute le modificateur pour donner un total de 10. C’est donc Roark qui reprend les commandes. La frôlant à quelques centimètres, la bathysphère plongea sous la forme grise. Tout au long de la face inférieure de cette dernière, il y avait des appendices couverts de plumes et des sphincters qui s’ouvraient et se refermaient. “C’e… C’est impossible,” balbutia l’impérial. “Il n’y a pas de formes de vie sur cette planète.”

Facteurs de difficulté

La plupart du temps, vous n’essayez pas de battre quelqu’un d’autre. Par exemple, si vous tentez de réparer un hyperpropulseur défectueux, personne ne “s’oppose” à vous.
Dans ce cas, le maître de jeu assigne un facteur de difficulté à votre tâche. Si votre jet de dés est supérieur ou égal à celui-ci, vous réussissez. S’il est inférieur, vous échouez.
Exemple : Soudain, Roark se sentit plus lourd d’une centaine de kilos. S’agrippant aux commandes, il parvint à rester debout, mais au prix d’un effort de tous les instants. « Les répulseurs, » dit-il, « nous sommes exposés à l’entière gravité de la planète. »
L’Impérial s’allongea prudemment sur le sol. “Nous sommes fichus,” dit-il. « Pris au piège d’une géante gazeuse en dessous de sa couche nuageuse. Nous sommes fichus. » La coque craqua de façon menaçante. « La ferme! » rugit Roark « Où avez-vous mis les répulseurs sur ces trucs ? »
« Oh, là -derrière, » répondit l’impérial en désignant la queue de I’appareil d’un signe de tète.
Maugréant au travers des sifflements de sa respiration, Roark se colla contre la paroi et commença à progresser précautionneusement en direction des propulseurs…
La compétence de Roark en Réparation des Répulseurs est de 2D+2. Le maître de jeu estime que le facteur de difficulté est de 10. Le joueur de Roark lance les dés et fait 12 : les répulseurs fonctionnent à nouveau ! Il poussa un soupir de soulagement.
Comment le maître de jeu choisit-il le facteur de difficulté ? Les règles concernant les compétences (voir page 29) lui indiquent comment procéder. Vous pouvez les lire, ou vous en remettre à votre maître de jeu pour qu’il vous donne les facteurs appropriés à chaque situation.

Combien de temps cela prend-il ?

Dans la plupart des cas de figure, l’utilisation d’une compétence ou d’un attribut prend « un round de combat » (cinq secondes). Cependant, certaines compétences - telles que Réparation de Vaisseau, par exemple - prennent plus de temps (voir page 30). Mais, à moins que votre maître de jeu ne vous dise le contraire, considérez que vous pouvez employer une compétence en un seul round de combat.

Préparation

Si vous voulez augmenter vos chances de succès lorsque vous employez une compétence ou un attribut, vous pouvez passer un round à vous préparer. Pendant ce round, vous ne faites rien, ce n’est qu’au suivant que vous effectuerez le jet de dés. Dans ce cas, votre code sera augmenté de 1D. Exemple : Si votre compétence avec un blaster est de 3D+1, et si vous passez un round supplémentaire à viser, vous lancerez 4D+1 au moment où vous ferez feu.

Courir

Si vous courez pendant un round de combat au cours duquel vous employez une compétence, le code de cette dernière sera réduit de 1D. Exemple : Votre compétence en Blaster est de 3D+ 1. Si vous foncez le long d’un couloir, tout en tirant sur un soldat de l’Empire, vous ne lancez que 2D+1 quand vous faites feu.

Blessures

Si vous êtes blessé au moment où vous utilisez une compétence, le code de celle-ci est réduit de 1D. Exemple : Vous êtes blessé. Votre compétence en Blaster est de 3D+1. Quand vous tirez, vous ne lancez que 2D+1.

Utiliser plus d’une compétence à la fois

Vous pouvez employer plus d’une seule compétence (ou attribut) au cours d’un même round de combat. Pour cela, vous devez décider au début du round quelles compétences vous aller utiliser, et en informer votre maître de jeu.
Chaque compétence après la première vous coûte 1D. Ainsi, si vous employez deux compétences, leurs codes respectifs seront chacun réduit de 1D ; si vous employez trois fois des compétences, leurs codes seront réduits de 2D ; si vous en utilisez quatre fois, elles seront réduites de 3D, et ainsi de suite.
Ces réductions s’appliquent à toutes les utilisations de compétences au cours de ce round de combat. Cela signifie que si vous utilisez deux fois une même compétence, les deux utilisations seront réduites de 1D, etc.
Exemple: Tandis que Roark revenait vers la cabine de pilotage, il entendit un cliquetis : le sinistre bruit produit par un blaster réglé pour assommer ou, peut-être même, pour tuer. Ainsi, Il semblait bien que la trêve était terminée. Il dégaina son propre pistolaser (autre nom du pistolet-blaster), bondit au travers de la porte et… La compétence de Roark en Blaster est de 5D+1. Son joueur décide de faire feu trois fois pendant le même round. Ce qui fait deux utilisations supplémentaires de compétences, il soustrait donc 2D à son code. De plus, comme il court (puisqu’il bondit au travers de la porte), les codes de ses compétences sont encore diminués de 1D. Il fait donc trois fois feu en lançant à chaque fois 2D+1 (5D+1 moins 3D). Il est évident que si vous essayez de faire trop de choses en même temps, aucune ne réussira.
Exemple: La compétence de Roark en Blaster est de 5D+1. S’il essayait de faire feu six fois au cours du même round, ce serait comme s’il ne tirait pas du tout (car 5D+1 moins 5D ne lui laisse même pas un seul dé à lancer).
Vous ne pouvez passer un round à vous préparer (pour avoir 1D supplémentaire), que si vous employez une seule compétence. Si vous prenez un round de préparation, pour ensuite décider que vous allez utiliser plusieurs compétences, vous perdez le bénéfice de votre préparation et n’obtenez pas de dé supplémentaire. Vous perdez également ce bénéfice quand vous employez une compétence de réaction dans l’un ou l’autre round.

Compétences de réaction

Esquive, Parade avec Arme Blanche et Parade à Mains Nues sont des compétences de réaction. Cela signifie que vous n’avez pas besoin de déclarer leur utilisation au début d’un round de combat ; vous pouvez les employer quand le besoin s’en fait sentir. Si quelqu’un vous tire dessus, vous pouvez esquiver comme vous le désirez.
Mais, imaginons que vous utilisiez d’autres compétences au cours du même round, cela ne risque-t-il pas de poser un problème?
Dans ce cas, votre Esquive (ou toute autre compétence de réaction) compte comme un usage supplémentaire de compétence. Toutes celles que vous avez employées avant d’esquiver ne sont pas affectées, mais tous les jets de dés effectués après le seront.
Exemple : Roark veut tirer trois fois. Roark abaissa son arme et balança un tir… Comme il emploie trois fois une compétence, les codes de Roark sont diminués de 2D. Son joueur lance donc 3D+1 (code en Blaster de 5D+1 moins 2D). Son tir ricocha. Avant qu’il ne puisse à nouveau faire feu, l’impérial répliqua. Roark esquiva désespérément. Ce recours à l’Esquive signifie que Roark emploie maintenant quatre fois ses compétences trois fois pour tirer, une fois pour esquiver. Son premier tir ayant été fait, il n’est pas affecté. Cependant. son jet d’esquive et ses deux derniers tirs seront réduits de 3D, au lieu de 2D seulement. Vous n’êtes jamais obligé d’utiliser une compétence de réaction. Comme elle diminuera vos jet de dés pendant le reste du round, vous pouvez renoncer à l’employer, si vous croyez pouvoir vous en passer.
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MessageSujet: Re: Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2   Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2 Icon_minitimeLun 17 Nov - 19:20

Les modifications des codes dé sont cumulatives

Si vous êtes blessé et si vous passez un round à vous préparer, la réduction de 1D et l’augmentation de 1D s’annulent l’une et l’autre, et vous employez juste votre code dé sans aucune modification. De même, toutes les augmentations et réductions dues aux faits que vous courez ou que vous utilisez plusieurs compétences dans un round s’ajoutent les unes aux autres.


Joueurs débutants:

N’essayez pas trop souvent d’utiliser plus d’une compétence au cours d’un même round. Les personnages débutants ont généralement des codes suffisamment faibles pour que vous ne puissiez faire qu’une chose ou deux à la fois.
Les règles relatives aux compétences multiples sont essentiellement prévues pour des personnages qui ont roulé leur bosse pendant un bon moment et qui possèdent des codes de compétences élevés. Grâce à ces derniers, ils peuvent faire beaucoup de choses pendant un round, tout en ayant quand même de bonnes chances de succès. Il n’y a pas de limite supérieure pour vos codes de compétences; il est tout à fait envisageable qu’un personnage finisse par avoir un code de 12D, ou même plus (comme c’est certainement le cas pour Dark Vador). Plus élevé est votre code, meilleur vous êtes; pas seulement parce que vous avez toutes les chances de réussir plus souvent ce que vous tentez, mais aussi parce que vous pouvez accomplir plusieurs actions à la fois. Un très bon tireur peut ainsi toucher six cibles au cours d’un même round; un excellent pilote peut esquiver les tirs de six chasseurs TIE et espérer les distancer tous.

Combat

Un combat est divisé en rounds de combat, chacun représentant cinq secondes de temps “réel”.
Dans un jeu de rôle, on ne règle pas les combats sur un plateau de jeu. Au lieu de cela, le maître de jeu vous décrit votre environnement et vos adversaires. Ensuite, il s’adresse à chaque joueur et lui demande ce que son personnage fait pendant ce round de combat. Quand il arrive à vous, vous devez lui dire quelles compétences vous utilisez et combien de fois vous les utilisez. Ex: “Je tire une fois sur le soldat de gauche, et je me déplace par là.”
Exception : Vous n’avez pas besoin de parler de vos compétences de réaction (voir plus haut). Ensuite, le martre de jeu vous dit ce que font vos adversaires. Enfin, les actions sont résolues par des jets de dés. Les rounds de combat se succèdent ainsi, jusqu’à ce qu’un camp ou l’autre soft vaincu ou abandonne.

Segments d’action

Au début d’un round de combat, chaque joueur doit annoncer ce que fait son personnage s’il se déplace (et si c’est le cas, dans quelle direction) et quelles compétences, autres que celles de réaction, il emploie.
Les rounds de combat sont divisés en segments d’action. Au cours d’un segment d’action, chaque personnage peut utiliser une compétence ou un attribut, ou effectuer un déplacement. Exception : L’emploi d’une compétence de réaction ne prend pas de “temps”. Vous pouvez recourir à une telle compétence au cours d’un segment et continuer à vous déplacer ou à employer une autre compétence.
Exemple : Roark veut courir, puis tirer. Jana souhaite juste faire feu. Le tir de Jana et le déplacement de Roark se produisent durant le premier segment : Roark n’utilise son arme que dans le second segment.
Les déplacements, et les utilisations de compétences et d’attributs, se produisent dans l’ordre dans lequel ils ont été annoncés, une action par segment. Un personnage ne peut pas “sauter” un segment ; ses actions seront résolues les unes après les autres jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus.

Initiative

En temps normal, il n’est pas nécessaire de savoir exactement à quel moment un personnage donné agit pendant un segment. Tout le monde se contente simplement de se déplacer, de tirer, ou d’utiliser une compétence quelconque. Le seul moment où cela peut avoir de l’importance, c’est quand un personnage entreprend quelque chose qui peut affecter l’utilisation d’une compétence par un autre.
Exemple Roark tire sur Jana, et réciproquement. Si Roark blesse Jana avant qu’elle ne fasse feu, celle-ci ne pourra pas tirer.
Quand deux personnages accomplissent des actions qui les affectent mutuellement, leurs jets de dés de compétences ou d’attributs sont effectués normalement. Si un personnage veut se déplacer, c’est un jet de Dextérité qui doit être fait (puisqu’il n’y a pas de codes pour les déplacements).
Celui qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier. Puis, c’est au tour du personnage qui a fait le deuxième meilleur score d’agir. C’est le même jet de dés qui est employé pour déterminer si un personnage a utilisé son attribut ou sa compétence avec succès.
Exemple : Jana (compétence au Blaster de 5D+2) et Roark (Blaster 5D+1) se tirent mutuellement dessus avec un facteur de difficulté de 15. Jana obtient un score de 19, tandis que celui de Roark n’est que de 17. Jana tire donc la première (puisque 19 est supérieur à 17) et touche Roark (19 est également supérieur à 15). Roark n’a donc pas la possibilité de faire feu. S’il l’avait pu, il aurait touché sa cible, parce que 17 est supérieur au facteur de difficulté 15.
Si les scores des dés sont égaux, alors que seulement l’un des adversaires est un personnage contrôlé par un joueur, c’est lui qui agit en premier. Si ce sont deux personnages-joueurs, ou deux PNJ, les dés doivent être relancés.

Déplacement

A chaque round de combat, vous pouvez décider de rester sur place, de marcher ou de courir. Marcher et courir ne sont pas des compétences; c’est quelque chose qui est à la portée de tout le monde.
Marcher ou courir est une action qui prend un segment. Si vous restez sur place ou si vous marchez, vous pouvez vous tourner autant que vous le désirez vers la droite ou vers la gauche. Si vous marchez, vous pouvez parcourir jusqu’à cinq mètres dans n’importe quelle direction. “Cinq mètres” peut sembler extrêmement précis, mais comme les combats sont résolus de façon abstraite et non pas sur un plateau de jeu, vous devez vous en remettre au jugement de votre maître de jeu. S’il vous dit que vous pouvez atteindre tel endroit ou tel personnage en un round de marche, c’est que c’est possible. S’il vous dit que vous devez pour cela courir pendant un ou plusieurs rounds, vous ne pouvez pas contester sa décision.
Si vous courez, vous pouvez parcourir jusqu’à dix mètres dans n’importe quelle direction (deux fois plus qu’en marchant). Un personnage qui court, ne peut modifier sa trajectoire que de 90° au maximum pendant un tour (faire un angle droit); lorsque vous vous déplacez vite, vous ne pouvez pas prendre des virages dans un mouchoir de poche, comme lorsque vous marchez.
Quand un personnage qui court fait un jet de compétence, son code est réduit de 1D (voir ci-dessus). Les codes des personnages qui marchent ne sont pas modifiés.

Attitude

Vous pouvez toujours vous jeter à plat ventre à la fin de votre déplacement, sans subir de pénalité. Vous laisser tomber fait partie de votre déplacement, ce n’est pas une action indépendante. Des personnages à plat ventre ne peuvent se déplacer qu’en rampant, au maximum de deux mètres par round. Quand un personnage qui rampe fait un jet de compétence, son code est réduit de 1D (exactement comme pour un personnage qui court).
Se remettre debout est une action; vous pouvez pivoter sur place ou employer une compétence pendant le même round, mais vous n’avez pas le droit de vous déplacer. Des personnages à plat ventre sont plus difficiles à toucher pendant un combat (voir ci-dessous).

Tir

La compétence en Blaster est souvent utilisée en combat. Le facteur de difficulté d’un tir dépend de b distance à laquelle se trouve la cible :
Bout Portant (quelques mètres): 5
Courte Portée: 10
Portée Moyenne: 15
Longue Portée: 20
La portée de chaque arme, exprimée en mètres, est indiquée sur la Table des Armes (voir page 139). Comme les combats ne sont pas visualisés, vous devez vous en remettre au maître de jeu pour qu’il vous indique si vous faites feu à courte, moyenne ou longue portée. Certaines armes ont des portées plus avantageuses que d’autres. Ainsi, 20 mètres est une portée courte pour un fusil blaster, mais une portée moyenne pour un pistolet blaster. Aussi, même si votre copain tire à courte portée, vous ferez peut-être feu à longue portée, selon les armes que vous employez chacun.
Tirer plusieurs fois correspond à utiliser plusieurs fois la compétence en Blaster (voir “Utiliser plus d’une compétence à la fois”, page 12).
Si vous obtenez un score aux dés supérieur ou égal au facteur de difficulté de votre tir, vous touchez votre cible. Exemple : Si vous tirez à courte portée, et que votre jet de dé est supérieur ou égal à 10, votre cible est atteinte (à moins qu’elle n’esquive ou que votre facteur de difficulté soit modifié pour une raison ou une autre).
Chaque arme a un code de dommages. Ainsi, la plupart des blasters ont un code de dommages de 4D (voir Tables des Armes, page 139). Lorsque vous touchez votre cible, lancez les dés du code de dommages de votre arme. Exemple : Roark fait feu avec un pistolet-blaster lourd ; quand il fait mouche, son joueur lance 5D.
Ensuite, le maître de jeu lance les dés correspondant à la Vigueur de votre cible. L’importance des dégâts que vous infligez à cette dernière, dépend de la comparaison des deux jets de dés :
■ Le jet de Vigueur est supérieur au jet de dommages Sonné.
■ Le jet de dommages est supérieur ou égal au jet de Vigueur, mais strictement inférieur à deux fois celui ci: Blessé.
■ Le jet de dommages est au moins deux fols supérieur au jet de Vigueur, mais strictement inférieur à trois fois celui-ci: Neutralisé.
■ Le jet de dommages est au moins supérieur à trois fols le jet de Vigueur: Blessé Mortellement.
Exemple : Votre jet de dommages est de 12. Si le jet de Vigueur de votre cible est de:
13 ou plus, elle est sonnée.
7 à 12, elle est blessée.
5 à 6, elle est neutralisée.
4 ou moins, elle est mortellement blessée.
Un personnage « sonné » voit tous ses codes de compétences et d’attributs réduits de 1D pour le reste du round en cours et le round suivant. Son code de Vigueur n’est cependant pas modifié lorsqu’il est employé pour résister à un jet de dommages. Sinon, les effets sont cumulatifs : si un personnage est « sonné » trois fois au cours d’un même round de combat, ses codes seront réduits de 3D jusqu’à la fin du round suivant.
Un personnage « blessé » tombe à terre et ne peut rien faire pendant le reste de ce round. En outre, chaque fois qu’il utilisera une compétence ou un attribut par la suite, ses codes seront réduits de 10. Un personnage blessé qui est à nouveau blessé devient « neutralisé ».
Un personnage « neutralisé » tombe à terre et perd connaissance. Il ne peut rien faire du tout tant qu’il n’a pas été soigné. Un personnage neutralisé qui est blessé ou neutralisé une deuxième fois devient « mortellement blessé ».
Un personnage « mortellement blessé » tombe à terre et perd connaissance. Il ne peut rien faire tant qu’il n’a pas été soigné. Pire encore, à la fin de chaque round de combat, il doit lancer deux dés. Si le résultat de ce jet est strictement inférieur au nombre de rounds qui se sont écoulés depuis qu’il a été blessé mortellement, il meurt. Exemple : Faites le jet de deux dés à la fin du round au cours duquel un personnage est blessé mortellement; si son résultat est inférieur à « 1 » (ce qui est impossible), il trépasse. Au round suivant, il mourra sur un jet inférieur à “2” (également impossible) ; au troisième round cela se produira sur un jet inférieur à “3”. En d’autres mots, il de bonnes chances de perdre la vie .et vite - à moins que quelqu’un ne le conduise jusqu’à un Droïd médical ou à un caisson de régénération, ou encore qu’on le soigne avec un medpac.
Effectuer un jet de Vigueur n’est pas considéré comme une action ou comme l’utilisation classique d’un attribut ; vous ne modifiez jamais votre code en Vigueur parce que vous courez, ou que vous êtes blessé, ou que vous avez pris un round de préparation, ou encore parce que vous employez plusieurs compétences à la fois.

Esquives

L’Esquive est une autre compétence utile. Quand quelqu’un tire sur vous, vous lancez vos dés d’Esquive. Le résultat de ce jet est ajouté au facteur de difficulté de votre assaillant.
Exemple : La “Chasseresse” de Prime Jana Jared fait feu sur Roark, qui esquive. La compétence de Jana en Blaster est de 5D+ 2 et elle tire à courte portée (difficulté 10). La compétence en Esquive de Roark est de 4D+1. Il fait un jet de 14, de sorte que le facteur de difficulté de Jana est maintenant de 24. Elle lance les dés... et fait 22. Son tir n’est pas passé loin, mais elle n’a pas décroché le pompon.
L’Esquive est une compétence de réaction, vous n’avez donc pas besoin d’annoncer que vous l’employez au début de chaque round, et vous pouvez esquiver et accomplir une autre action au cours d’un même segment.
Cependant, vous devez décider si vous esquivez ou non, avant que votre assaillant ne fasse son jet de compétence. Vous ne pouvez pas attendre de savoir s’il touche, pour prendre votre décision.
Si vous faites une esquive alors que plusieurs adversaires vous tirent dessus au cours d’un même segment d’action, votre jet de dés les affecte tous.
Exemple : Quatre soldats de l’Empire tirent sur Roark au cours du premier segment; il esquive et fait 11 aux dés. Son Esquive augmente donc de 11 les facteurs de difficulté des quatre soldats, quand bien même Roark n’a utilisé sa compétence qu’une seul fois.
Vous pouvez esquiver pendant chaque segment. Mais, c’est alors considéré chaque fois comme une utilisation supplémentaire de compétence, ce qui a pour conséquence de diminuer vos codes de 1D. Si quelqu’un vous tire dessus pendant un round et que vous choisissez de ne pas esquiver (ou si vous ne le pouvez pas), son attaque ne sera pas modifiée, même si vous avez employé une compétence de réaction au cours d’un round précédent.
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MessageSujet: Re: Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2   Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre 2 Icon_minitimeLun 17 Nov - 19:22

Armes archaïques et inhabituelles

Certains personnages commencent leur première partie avec des armes anciennes ou inhabituelles (comme l’arbalète de Chewbacca). Chacune de ces armes est employée avec une compétence différente, et non pas avec celle relative aux blasters. Si votre personnage possède une compétence de ce type, elle est indiquée sur sa fiche. Ces armes sont soumises aux mêmes règles que les blasters. Un tir d’une arme archaïque ou inhabituelles peut être esquivé de la même façon qu’un tir de blaster.

Combat rapproché

Si votre personnage est au contact d’un adversaire, il peut attaquer en combat rapproché. Si votre personnage n’a pas d’arme blanche ou contondante, vous utilisez sa compétence en Combat à Mains Nues. Sinon, vous employez la compétence en Armes Blanches.
A la base, vous suivez les mêmes règles que pour les blasters, sauf que la difficulté d’une attaque n’est pas déterminée par la portée, mais par la nature de l’arme utilisée (voir Table des Armes, page 139). De plus, le “code de dommages” en cas de combat à mains nues est la Vigueur du personnage qui attaque. Si celui ci utilise une arme blanche (ou contondante), son code de dommages est égal à celui de son arme, plus sa Vigueur.
Quand un personnage est impliqué dans un combat rapproché, il peut employer sa compétence en Parade à Mains Nues, s’il n’a pas d’arme, ou en Parade avec une Arme Blanche, s’il en une.
Elles fonctionnent exactement comme l’Esquive, mais elles n’affectent que les attaques en combat rapproché, pas celles des blasters (ou de tout autre tir). Les parades à mains nues ne sont efficaces que contre les attaques à mains nues, pas contre celles menées avec des armes blanches. Les parades avec une arme blanche fonctionnent, elles, contre les deux types d’attaques. Par contre, une esquive n’affecte aucun de ces deux types d’attaques.

Grenades

Si votre personnage dispose d’ une grenade, il peut la lancer à l’endroit que vous désirez. Le facteur de difficulté de son lancer dépend de la distance qui le sépare de sa cible. Les portées des grenades sont indiquées sur la Table des Armes (voir page 139).
Si votre jet de dés est supérieur ou égal au facteur de difficulté, la grenade atterrit là où vous le souhaitiez. Sinon, elle peut vous retomber dessus. Les grenades font des dommages à tous ceux qui se trouvent à moins de dix mètres d’elles; faites donc bien attention où vous les envoyez.
Si une grenade tombe près de vous, vous pouvez l’esquiver pour éviter d’être blessé. Le maître de jeu lance 4D pour la grenade, son “facteur de difficulté” dépend de la distance qui vous sépare d’elle (voir Table des Armes, page 139). Votre esquive a pour effet d’augmenter ce facteur de difficulté. Si le jet de la grenade est supérieur ou égal à ce dernier, après qu’il ait été modifié, les dégâts sont déterminés normalement, en fonction de la distance qui la sépare de sa cible (voir page 50). Quand vous esquivez une grenade, vous terminez le segment d’action à plat ventre.
Si vous esquivez au cours d’un segment d’action, votre esquive affecte tous les tirs de blasters et les jets de grenade pendant ce même segment.

Points de compétence

A la fin d’une aventure, le maître de jeu peut vous attribuer un certain nombre de points de compétence. Mieux vous vous serez comporté durant l’aventure, plus nombreux seront les points que vous recevrez. Vous les gagnerez en accomplissant des exploits, en déjouant les plans de vos adversaires et en incarnant bien votre personnage.
Vous pouvez employer ces points pour augmenter les codes de vos compétences (vous ne pouvez jamais augmenter ceux de vos attributs).
Pour augmenter le code d’une compétence d’une “unité”, vous devez dépenser autant de points de compétence que le nombre se trouvant avant le “D”.
Exemples : Augmenter une compétence de 2D, coûte au moins 2 points de compétences. Augmenter une compétence de 5D+1 coûte au moins 5 points de compétence. Augmenter une compétence de 3D+2 coûte 3 points.
Quand vous augmentez une compétence d’une unité, si elle n’a pas de ”+”, elle passe à ”+l”; un code suivi de ”+l” passe à “+2”, et un code à “+ 2” perd son signe plus, mais augmente de 1 le chiffre qui précède son “D”.
Exemples : Augmenter d’une unité une compétence de 2D, la fait passer à 2D+1. Si on l’augmente encore d’une unité, elle passe à 2D+2. Une unité supplémentaire la change en 3D. Exemple : Si vous voulez faire passer à 3D une de vos compétences qui est à 2D, cela vous coûte 6 points de compétence. Ça sous coûte deux points pour la faire passer à 2D+1, deux points plus pour faire 2D+2, et deux points supplémentaires pour arriver à 3D; ce qui donne bien un total de 6 points. En règle générale, augmenter une compétence d’un D coûte trois fois le nombre qui précède son “D” (passer de 4D à 5D coûtera 12 points de compétence; de 5D à 6D, 15 points; etc,).
Vous pouvez dépenser vos points de compétence comme vous le désirez, pour augmenter n’importe laquelle de vos compétences dans les proportions que vous souhaitez, pourvu que vous ne dépensiez pas plus de points que vous n’en avez.
Vous pouvez aussi garder pour plus tard vos points de compétence, si sous ne voulez pas les dépenser tous d’un seul coup. Notez juste sur votre fiche combien de points il vous reste. Vous pourrez les dépenser ultérieurement, a la fin de n’importe quelle session de jeu.


La Force

La Force est une puissance mystique qui lie toutes les choses entre-elles et permet à la vie d’exister.

Se fier à la Force

Au départ, tous les personnages ont un ou plusieurs points de force. A n’importe quel moment d’une partie, vous pouvez annoncer à votre maître de jeu “Je me fie à la Force”. Cela signifie que vous essayez de faire appel à votre chance, à votre sang froid ou à votre confiance en vous (la Force se manifeste sous de nombreuses formes) pour vous assurer que ce que vous réussirez ce que vous entreprenez.
Vous ne pouvez vous “fier à la Force” qu’autant de fois que vous avez de points de Force. A la fin d’une aventure, le maître de jeu peut vous récompenser en vous donnant des points de Force supplémentaires. Exemple : Un personnage a trois points de Force, il peut donc, au maximum, se “fier à la Force” trois fois pendant une aventure.
Lorsque vous vous “fiez à la Force”, vos chances de réussir ce que vous entreprenez augmentent considérablement. Au cours du round où vous dépensez un point, les codes de tous vos attributs et de toutes vos compétences sont doublés. Cela revient à dire que vous pouvez accomplir bien plus d’actions pendant ce round, ou encore que vous pouvez être virtuellement certain d’accomplir avec succès une chose qu’il vous tient particulièrement à coeur de réussir.
Exemple : Si Roark dépense un point de Force pendant un round, sa compétence en Blaster passe à 10D+2, son Esquive à 8D+2, son attribut Technique à 4D+4, etc.
Quand vous sous “fiez à la Force”, une des quatre éventualités suivantes peut se produire :
■ Si vous employez la Force pour faire le mal, vous perdez définitivement votre point. De plus, vous gagnez un point du Côté Obscur. Chaque fois que vous gagnez un point de ce type, il y a un risque que votre personnage se tourne vers le Côté Obscur. Comme tous les personnages contrôlés par les joueurs sont obligatoirement membres de la Rébellion, si cela se produit, vous perdez le vôtre. Le maître de jeu vous enlèvera sa fiche et pourra se servir de lui comme d’un “méchant” (PNJ). Il vous faudra créer un nouveau personnage.
■ Si votre personnage se fie à la Force pour accomplir un acte qui ne relève ni de l’héroïsme, ni du Mal, vous perdez votre point de la Force, mais vous ne gagnez pas de point du Côté Obscur. Exemple : Roark est touché par un canon laser et craint d’être mortellement blessé. Il dépense un point de Force pour doubler son jet de Vigueur. Sauver votre peau n’est pas vraiment héroïque, mais ce n’est pas non plus faire le mal; Roark perd donc son point de Force, mais ne gagne aucun point du Côté Obscur.
■ Si vous vous fiez à la Force pour accomplir un acte héroïque - pour sauver votre prochain ou vaincre le Mal - vous ne perdez pas votre point de Force. A la fin de l’aventure, vous le récupérerez, de telle sorte qu’il vous sera possible “d’employer la Force” au cours de votre prochaine aventure.
■ Si vous vous fiez à la Force d’une façon héroïque et dramatiquement appropriée - au plus fort de l’aventure ou pour accomplir une action extraordinaire - non seulement vous récupérerez votre point de Force à la fin de l’aventure, mais le maître de jeu pourra également vous récompenser en vous en donnant un autre.

Les pouvoirs de la Force

La plupart des personnages n’ont pas les aptitudes nécessaires pour employer la Force afin de contrôler les esprits et les corps, de faire léviter des objets, etc. Si votre personnage en est capable, une ou plusieurs compétences de la Force sont inscrites sur sa fiche. S’il n’y a rien de noté, vous n’avez pas besoin de lire ce qui suit.

Le Code du Jedi

Les personnages qui possèdent des compétences de la Force doivent obéir à un code de comportement très strict. S’ils ne le font pas, ils peuvent mériter des points du Côté Obscur. La plupart des personnages ne peuvent s’en voir infliger que s’ils se fient à la Force; les Jedi en gagnent chaque fois qu’ils font le mal.
Il vous est interdit de tuer, sauf en cas de légitime défense ou pour défendre votre prochain.
Vous ne pouvez pas agir pour gagner personnellement de la richesse ou de la puissance.
Vos actes ne doivent jamais être inspirés par la haine, la colère, la peur ou l’agressivité.

Sabres lasers

Un sabre laser est une arme blanche, mais vous devez l’utiliser avec votre compétence en Sabre Laser et non pas celle en Armes Blanches. A la différence des armes de ce dernier type, les dommages causés par un sabre laser ne dépendent pas du code de votre attribut Vigueur, mais de celui de votre compétence en Contrôle (voir page 70).
Vous pouvez parer avec un sabre laser. dans ce cas, vous employez, soit votre compétence de la Force “Sens” (si sous l’avez), soit votre compétence en Parade avec une Arme Blanche. Evidemment, vous emploierez la meilleure des deux.

Contrôle

Vous pouvez utiliser la compétence de Contrôle pour contrôler la Force qui est inhérente à votre propre corps. En agissant ainsi, vous pouvez dominer votre faim, voire douleur, votre soif et votre épuisement. Vous pouvez également aider votre système immunitaire à vaincre le poison ou la maladie. Vous pouvez aussi accélérer la guérison naturelle de votre corps, augmenter votre vigilance ou vous mettre en catalepsie. Si, à un moment ou à un autre, vous tentez de faire une de ces choses, le maître de jeu vous dira quel est votre facteur de difficulté.

Sens

Si vous possédez la compétence de Sens, sous êtes capable de “sentir” les flux et reflux de la Force et de percevoir les liens qui relient toutes les choses. Vous pouvez lire les sentiments des autres, exacerber vos propres sens et déterminer la gravité d’une blessure ou d’une maladie qui affecte un organisme.
Si vous avez cette compétence, vous pouvez également employer un sabre laser pour parer des tirs de blasters, aussi bien que des coups portés par des armes blanches. Vous faites alors un jet de Sens et vous ajoutez le résultat obtenu au facteur de difficulté du tireur. C’est le seul cas où une arme blanche peut parer un tir de blaster.
Vous pouvez même essayer de renvoyer une décharge de blaster à son tireur, ou vers une autre cible, On considère alors que vous employez deux fois votre compétence de Sens (votre code dé est donc réduit de 1D, ou plus, si vous employez d’autres compétences en même temps). Le premier jet de compétence augmente le facteur de difficulté du tireur. Si ce dernier « manque sa cible », vous effectuez un deuxième et de Sens pour “ajuster” le tir du blaster sur quelqu’un d’autre. Le maître de jeu vous dira alors quel est le facteur de difficulté applicable. Si votre jet de Sens est supérieur ou égal à ce dernier, vous atteignez la cible que vous vous étiez fixé. Le code de dommage du tir reste, bien évidemment, celui de l’arme employée par le tireur.
Si sous possédez à la fois les compétences de Contrôle et de Sens, vous pouvez les combiner pour lire dans les esprits, projeter des pensées et des sentiments dans l’esprit des autres, voir le passé, le présent et les avenirs possibles.

Altération

Si vous avez la compétence d’Altération, vous pouvez déplacer des objets rien qu’avec votre esprit. Si vous possédez à la fois Contrôle et Altération, il vous est possible de faire au corps des autres ce que vous êtes capable de faire au vôtre : les aider à supporter la douleur, la fatigue, la faim et la soif, accélérer la guérison, etc.
Si vous possédez les trois compétences de la Force, vous pouvez modifier le contenu de l’esprit des autres, leur faisant voir ce qui n’existe pas, se rappeler de faux souvenirs ou faire des raisonnements erronées (ex: “Ce ne sont pas les Droïds que vous recherchez”).

Autres compétences?

On prétend qu’il existe des compétences au delà de ces trois premières. Les enregistrements historiques disent que les Chevaliers Jedi avaient des pouvoirs bien supérieurs à ceux qu’on leur connaît de nos jours. Mais, comme leur ordre auguste a disparu de la galaxie, les méthodes et les disciplines qu’ils employaient nous sont aujourd’hui inconnues.
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