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 Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre Un

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MessageSujet: Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre Un   Lun 17 Nov - 19:14

SECTION DU JOUEUR


Chapitre Un
Créer un personnage



La Guerre des Étoiles est un jeu de rôle, aussi, avant de commencer, il vous faut un rôle à jouer. Voici comment créer tare propre personnage.

Choisir une fiche de personnage

Ils y a 24 fiches de personnages, imprimées entre les pages 123 et 138 de ce livre. Chacune d’entre-elles décrit un personnage adapté à l’univers de La Guerre des Etoiles. Elle fournit des informations de base utiles pour le jeu - comme les nombres à employer quand le personnage veut faire quelque chose en cours de partie - ainsi que des renseignements décrivant ses motivations, ce qu’il ou elle aime, et comment il ou elle réagit devant les autres personnages.
Examinez-les toutes. Puis, choisissez celle d’un personnage que vous aimeriez jouer. Chacune de ces fiches n’est qu’une ébauche et il vous faudra la développer. Il y a beaucoup de Contrebandiers dans l’univers de La Guerre des Etoiles, par exemple. Yan Solo en est un (et un très bon), mais il en existe quantités d’autres. C’est pourquoi nous avons inclus une fiche de Contrebandier. Mais chacun des personnages de ce type doit être légèrement différent des autres. Aussi, quand vous décidez d’être un Contrebandier, il vous faut décider à quoi ressemble exactement votre personnage.
Même si un autre joueur a choisi la fiche que vous convoitiez, rien ne vous empêche de la prendre, vous aussi. Il peut y avoir deux Contrebandiers dans un même groupe.
Néanmoins, un groupe devrait toujours être équilibré. Chaque personnage a des aptitudes particulières, certains excellent au pilotage de vaisseaux spatiaux, d’autres au combat rapproché, certains savent beaucoup de choses sur les planètes et les races extra-terrestres de la galaxie, d’autres possèdent des pouvoirs Jedi. Votre groupe sera plus efficace, s’il possède un bon éventail de compétences. Si tous les joueurs désirent incarner des Contrebandiers, il risque d’y avoir un problème. Aussi, avant de choisir votre fiche, vous avez tout intérêt à vous mettre d’accord avec les autres joueurs.

Copier les fiches

Vous notez les informations concernant votre personnage sur votre fiche : son équipement, son apparence, ses compétences, son Niveau de Blessure, etc. En cours de partie, vous apprécierez certainement d’avoir cette fiche posée devant vous sur la table, de telle sorte que vous puissiez noter dessus au crayon d’éventuelles modifications au fur et à mesure qu’elles se produisent. Comme les fiches font partie intégrante de ce livre, cela risque de vous poser quelques problèmes. La solution peut être de les photocopier. Chaque page est divisée en trois fiches qui sont imprimées recto-verso. Sur la face avant, il y a des données relatives au jeu, et de l’autre coté, des informations plus générales sur le personnage. Découpez les photocopies en conséquence, et assurez vous que vous avez bien le recto et le verso de votre fiche quand vous choisissez un personnage.
Si vous ne disposez pas d’une photocopieuse (ou si vous n’avez pas le temps de faire des photocopies), reportez seulement les attributs de votre fiche sur une feuille volante. Ne vous embarrassez pas à copier les informations générales; lisez les une fois et référez-vous au livre quand vous aurez besoin de vous rafraîchir la mémoire. Vous pouvez cependant noter toutes les autres informations dont sous avez besoin sur votre feuille.


Individualiser les fiches

La prochaine étape consiste à individualiser votre fiche. Mais, avant que vous ne puissiez le faire, vous devez en savoir un peu plus sur les compétences et les attributs.

Codes Dé

Dès que vous voulez accomplir quoi que ce soit dans le jeu. vous devez faire un jet de dés. Plus élevé est le résultat de ce jet, mieux c’est, et plus grandes sont les chances que vous réussissiez ce que vous voulez réaliser.
Combien de dés devez vous lancer? Cela dépend de votre code dé. Chaque compétence et chaque attribut a un code dé (voir ci-dessous), aussi, quand vous utilisez une compétence ou un attribut, vous devez regarder quel est son code afin de savoir combien de dés vous devez utiliser.
Prenons un code dé typique ‘3D” : il signifie qu’il faut lancer trois dés et faire le total de leurs résultats (“D” est l’abréviation de “dé”). Ainsi, si vous obtenez 3 avec un dé, 2 avec un autre et 6 avec le troisième, le total de votre jet de dés est de 11.
Prenons maintenant un autre code dé “2D+2” : Cela signifie que vous devez lancer deux dés, faire la somme de leurs scores et ajouter deux au total obtenu. Ainsi, si vous obtenez 4 avec le premier dé et 3 avec le second, le total de votre jet de dés est de
9.
En règle générale, les codes dé se présentent sous la forme d’un nombre (combien de dés il vous faut lancer), suivi d’un “D”, par fois suivi lui-même par un signe “plus” (“+“), ou « moins » et un autre nombre (que vous ajoutez au score des dés).

Attributs et Compétences

Chaque personnage a des « attributs » et des « compétences ». On vient au monde avec ses attributs ce sont des aptitudes innées. Il yen a six dans le jeu : Dextérité, Savoir. Mécanique, Perception, Vigueur et Technique (voir page 29).
Les compétences sont des aptitudes apprises, par opposition à celles que vous possédez à votre naissance. Vous ne pouvez pas améliorer vos attributs en cours de jeu, tout comme il vous est impossible de vous rendre plus intelligent ou plus grand. Par contre, vous pouvez améliorer vos compétences (voir page 15).
Voue personnage possède un code dé pour chaque attribut et chaque compétence. Ce code dé indique combien de dés vous devez lancer quand vous en faites usage. Exemple : La Dextérité de Roark Garnet est de 3D+1, en conséquence, s’il essaye de jongler avec des objets quelconques, son joueur doit lancer trois dés, faire la somme de leurs résultats et ajouter un à ce total.
Les codes de vos attributs sont imprimés sur votre fiche de personnage. Des fiches différentes ont des codes différents, mais tous les Contrebandiers (par exemple) ont les mêmes attributs.
Quoi qu’il en soit, il vous faut choisir vous-même les codes de vos propres compétences. C’est ce que l’on appelle “individualiser” une fiche.

Choisir les codes des compétences

Une liste de compétences est imprimée en dessous de chaque attribut sur les fiches de personnage.
Exemple: « Blaster », « Parade à Mains Nues », « Esquive », et bien d’autres sont inscrites en dessous de « Dextérité ». Ce sont toutes des compétences en Dextérité.
Au départ, une compétence a le même code que l’attribut en dessous duquel elle est inscrite. Exemple: La Dextérité de Roark est de 3D+1. Cela signifie que son code en Blaster est également de 3D+1, ainsi que celui en Parade à Mains Nues, etc.
Vous disposez de 7D à répartir entre vos compétences. Allouer ID à une compétence donnée, correspond â augmenter de 1D son code de base (celui de l’attribut dont elle relève). Inscrivez le total obtenu sur la fiche de personnage, à côté du nom de la compétence.
Exemple: La Dextérité de Roark est de 3D+1. Son joueur alloue 1D en Esquive, le code de cette dernière compétence est désormais de 4D+1. Le joueur note donc « 4D+l » à côté de « Esquive » sur la fiche; il lui reste encore 6D à répartir entre les autres compétences.
Aucune compétence ne peut être augmentée de plus de 2D.
Exemple: Le joueur de Roark peut allouer 1D à Blaster, ce qui monterait le code de cette compétence à 4D+1 ; ou bien, il peut allouer 2D à Blaster, ce qui donnerait un code de 5D+1. Il ne pourrait cependant pas allouer 3D, ou plus, à cette même compétence.
Vous devez choisir quelles compétences vous souhaitez augmenter, et vous pouvez répartir des dés entre elles comme vous le désirez, pourvu que vous ne répartissiez pas plus de 7D au total, et que vous n’allouiez pas plus de 2D à une même compétence.
Exemple : Joris décide d’allouer 1D à Combat à Mains Nues, 2D à Blaster, 1D à Esquive, 2D à Pilotage de Vaisseau et 1D à Marchandage. Les codes de ses compétences sont désormais tels qu’ils sont indiqués dans l’encadré ci-contre.
Note aux joueurs qui emploient des feuilles volantes au lieu de fiches de personnages: Toutes les compétences ont au départ les mêmes codes que les attributs en dessous desquels elles sont inscrites. Vous n’avez donc besoin de noter sur votre feuille que les compétences auxquelles vous allouez des dés. Si vous êtes amené à employer une autre compétence, il vous suffit de vous reporter à l’attribut dont elle dépend pour déterminer son code dé.
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MessageSujet: Re: Règles de Star Wars Première Édition - Livre 1 - Chapitre Un   Lun 17 Nov - 19:16

Règles spéciales concernant la Force

Des compétences spéciales de la Force sont imprimées sur quelques fiches de personnages (voir l’Etudiant Extra-terrestre, le Jedi Raté, le Jedi Mineur et le Jedi Exalté). Si une compétence de la Force est inscrite sur votre fiche, son code dé est indiqué. A la différence de toutes les autres, ces compétences ne dépendent pas des attributs.
Si vous avez une compétence de la Force sur votre fiche, vous pouvez très bien lui allouer un ou deux dés de votre potentiel de 7D pour l’augmenter. Si vous ne possédez pas de compétence de ce type, tant pis; le seul moyen pour vous d’acquérir une compétence de la Force, est de trouver quelqu’un qui en possède une et qui puisse vous l’enseigner.

Points de Force

Tous les personnages commencent avec un point de Force; inscrivez “1” dans le cercle « Points de Force » sur la fiche de votre personnage.

Equipement

Sur votre fiche de personnage, il y a également une section consacrée à l’équipement. Elle indique toutes les possessions avec lesquelles votre personnages commence sa première partie. La plupart des personnages débutent avec une somme d’argent (exprimée en crédits standards); vous pouvez, si tel est votre désir, en dépenser une partie pour acheter de l’équipement supplémentaire (voir Table des Prix page 141).

Relations entre personnages

Une phase importante du processus de génération de personnages, consiste à décider pourquoi et comment les personnages des joueurs se connaissent. Dans les films de la série La Guerre des Étoiles, les personnages principaux ne se laissent jamais tomber les uns les autres. Luke va même jusqu’à abandonner son entraînement de Jedi, afin de voler au secours de ses amis.
Il est donc important que les personnages des joueurs puissent éprouver le même genre de sentiments entre-eux. En règle générale, chaque personnage devrait connaître au moins un de ses compagnons.
Consultez la section “Relations avec les autres personnages” qui se trouve au verso de votre fiche. Elle vous donne quelques suggestions expliquant comment vous avez pu rencontrer et faire la connaissance des autres personnages. Mais c’est à vous, ainsi qu’aux autres joueurs et au maître de jeu, qu’il revient de décider comment cela s’est vraiment passé.
Discutez des relations qui pourraient exister avec vos partenaires et le maître de jeu. Emettez des suggestions sur la façon dont s’est produite votre rencontre. Essayez de voir comment les autres joueurs voient leurs personnages, et quels types de relations sont envisageables avec eux. Montez de toutes pièces un scénario avec sos amis. Par exemple :
Maître de jeu : Bon, nous avons un Gosse et un Chasseur de Prime.
Chasseur de Prime : Oh. non. Pas encore un de ces exécrables marmots!
Gosse : Mais si!
Maître de jeu : Allez, c’est un personnage valable.
Chasseur de Prime : Tu te souviens du dernier Gosse que nous avons eu ? Quand il a fait sortir ce pirate de la soute en se bagarrant avec lui, j’ai du, pour le sauver, sauter depuis l’orbite de Dantooine avec sur moi seulement un parachute et un bouclier anti-chaleur.
Gosse : Euh... Je pensais jouer celui-ci d’une façon un peu différente. Comme une sorte de gamin de bonne famille, bien élevé et tout. Tu sais, réservé, intelligent et en quête d’aventures.
Chasseur de Prime : Eh bien... d’accord. Mais comment pourrais-je l’avoir connu?
Maître de jeu : Hum.. Est-il orphelin?
Gosse : Ouais ! J’suis un pauvre petit orphelin..
Chasseur de Prime : Ses parents ont dus être tués par les troupes de [‘Empire.
Maître de jeu : Tu l’as trouvé en train d’errer sur Farstine, le monde de méthane, pendant l’occupation impériale, il n’avait plus d’argent et il ne lui restait plus que quinze minutes d’oxygène…
Gosse : Mais je restais digne.
Maître de jeu : Tu as été séduit par ses bonnes manières, même au comble du malheur...
Gosse : Et j’ai été heureux de trouver un protecteur, même s’il est aussi bourru.
Chasseur de Prime : Bourru, mais avec un coeur d’or.
Maître de jeu : Et une faiblesse pour... un gosse qui ressemble à ton jeune frère, qui est mort en bas âge?
Chasseur de Prime : Bon, d’accord, mais je n’ai jamais dit au Gosse que j’avais eu un frère cadet.
Maître de jeu : Parfait! Une blessure secrète que tu dissimules même à tes proches.
Chasseur de Prime : Tu es sûr que ce n’est pas trop mélodramatique?
Maître de jeu : Non, ça me semble bien. Et puis, il est facile de jouer un mélodrame.

Les relations entre les personnages servent à trois choses. Premièrement, elles leur donnent des raisons de s’entraider. C’est important, car les joueurs doivent collaborer pour s’en sortir pendant les parties. Deuxièmement, elles donnent des indications aux joueurs sur la manière dont leur personnage réagit au contact des autres. Troisièmement, elles contribuent à créer l’illusion que ce qui se passe dans le jeu n’est qu’une infime partie des événements de l’univers de La Guerre des Étoiles tout entier, et aussi que les personnages ont vécu par le passé des histoires indépendantes. Voici quelques idées sur la façon dont les personnages ont pu se connaître:
■ Parents. Personne ne choisit ses parents (malheureusement), et donc votre personnage peut être apparenté à n’importe qui. En général, des parents se sentent obligés de s’entraider, même quand ils ne s’aiment pas. A vous de définir la nature de vos liens.
L’âge n’est pas un handicap. Des personnages peuvent être parents, grands parents, oncles ou tantes, aussi facilement que frères et soeurs. Même des personnages appartenant à des milieux différents peuvent être apparentés : un Contrebandier, par exemple, peut très bien être la brebis galeuse d’une famille de Sénateurs.
Les liens peuvent être encore plus ténus, comme cousins germains ou parents par alliance. N’en faites quand même pas trop dans le genre “cousin-disparu-depuis-longtemps”; George Lucas peut s’en sortir une fois avec ce poncif, mais pas vous.
■ Employés. Un personnage peut être le patron d’un autre. Les personnages de haute extraction peuvent employer ceux qui viennent des basses classes. Un Sénateur, par exemple, peut avoir engagé un Chasseur de Prime en tant que garde du corps. Un propriétaire de vaisseau peut avoir enrôlé un autre personnage dans son équipage.
■ Copropriétaires d’un vaisseau. Deux ou plusieurs personnages peuvent posséder un vaisseau en commun, et en partager également les dettes. Cela peut leur donner une bonne raison de coopérer.
■ Compagnons de voyage. Même les êtres les plus mal assortis peuvent avoir voyagé ensemble pendant des mois ou des années avant que le jeu ne commence. Des personnages des bas quartiers peuvent avoir été copains et complices dans le crime. Des personnages de bonnes familles peuvent aussi avoir été des amis partageant les mêmes vues sur la vie.
Mentors. Tout personnage d’un certain âge peut adopter un personnage plus jeune, comme Obi-Wan l’a fait avec Luke. Leur relation pourra être du type formel « maître à élève » - où le mentor enseigne la Force à son disciple - ou elle pourra être beaucoup plus désinvolte, comme celle existant entre Indiana Jones et Petite Lune dans Le Temple Maudit.
Rivaux. Avoir deux personnages qui s’en veulent à mort, n’est pas une bonne idée c’est une porte ouverte sur les disputes et les catastrophes. Par contre, il tout à fait envisageable que deux personnages soient rivaux. Une certaine compétition peut épicer une aventure, aussi longtemps qu’elle ne dégénère pas jusqu’à occasionner des problèmes.
Originaires de la même planète. Deux personnages qui sont nés sur la même planète ont toujours des choses en commun, même si leurs intérêts sont très différents. Dans notre monde, deux quadragénaires qui ont grandi à St Etienne, finiront invariablement par parler des « Verts ». Des personnages qui ont grandi sur la même planète auront le même genre de souvenirs communs.
■ Camarades de classe. Des personnages du même âge peuvent très bien avoir fréquenté en même temps l’Académie Navale Impériale ou la même université.
■ Connus par réputation. Même si deux personnages ne se sont jamais rencontrés auparavant, ils peuvent se connaître de réputation. Un Contrebandier peut avoir entendu parler d’autres Contrebandiers, de Pirates ou de Chasseurs de Prime. Des Sénateurs peuvent être connus pour leurs opinion politiques ou leurs oeuvres de charité. Un Mercenaire ou un Chasseur de Prime peut être réputé pour avoir servi dans les rangs de l’Empire. Toutes sortes d’informations peuvent aider un joueur à établir des relations avec un autre personnage.
■ Amoureux. L’amour est un lien puissant, mais il est difficile à manier. De nombreux joueurs sont embarrassés à l’idée de jouer des amoureux, et c’est plus facile à faire quand les joueurs sont eux-mêmes mariés ou, au moins, s’ils éprouvent des sentiments l’un envers l’autre. Note pour le maître de jeu : n’imposez jamais à vos joueurs de s’aimer. C’est une chose de leur dire “Vous êtes parents”. Il peuvent ne pas apprécier, mais ils n’en ont même pas besoin ; des parents ne sont pas obligés de s’apprécier mutuellement. C’est autre chose que de leur dire “Vous vous aimez”. C’est alors prendre un peu trop à la légère le libre arbitre des joueurs. S’ils veulent que leurs personnages tombent amoureux, c’est parfait, et cela crée le type de liens que vous cherchez à encourager; mais ne leur imposez jamais cela.

N’existe-t-il pas des Eclaireurs Volubiles?

Ou des Nobles Humbles? Ou des Pilotes Prudents?
Bien sûr qu’il y en a. Les descriptions présentées sur chaque fiche sont conçues afin de vous fournir un rôle que vous puissiez jouer sur l’instant. Les fiches de personnages permettent d’en choisir un, vite et sans effort.
Mais si les indications proposées ne correspondent pas exactement au personnage que vous voulez incarner, n’hésitez pas à les modifier. Les fiches de personnages sont censées encourager votre imagination, et non pas la restreindre. Allez-y, réécrivez l’histoire et la description de votre fiche, ou dites aux autres joueurs à quoi ressemble votre personnage. Changez le nom de la fiche en conséquence. Discutez-en avec votre maître de jeu ; il peut avoir également des idées. Cependant, ne changez pas les codes des attributs.
Si, même modifiée, aucune des fiches ne correspond à l’idée que vous vous faites de votre personnage, vous pouvez aussi en créer une. Pour savoir comment procéder, reportez-vous aux règles de la page 81.
Au fait, il est aussi possible de jouer des Droïds, mais les règles qui leur sont relatives sont légèrement différentes de celles qui s’appliquent aux autres personnages. Si vous êtes intéressé, voyez page 82.

Commencez

Maintenant, à vous d’agir. Choisissez votre fiche de personnage et préparez-vous à jouer. Ensuite, lisez le reste de la Section du Joueur, ou, s’il y a des joueurs expérimentés aux alentours, demandez-leur de vous expliquer le jeu.
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