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 IG 100 MAGNA GUARD

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Date d'inscription : 08/01/2007

MessageSujet: IG 100 MAGNA GUARD   Mar 18 Nov - 17:57

IG 100 MAGNA GUARD



Dextérité : 2D+2, Savoir, 1D, Mécanique 1D, Perception 1D+2, Technique 1D, Vigueur 2D+1
Blaster 3D+2, Arme blanche : 4D+2, Esquive : 3D+2
Chercher : 3D, pister : 4D,
Corps à corps : 3D, Saut/escalade : 3D, levage : 3D
Programmation ordinateur : 1D+2, Réparation droïd : 1D+2

Armure : vigueur : 3D
Senseurs longue portée : +1D (4D) entre 50-750 mètres
Senseurs de mouvements : +1D (4D) jusqu’à 400 mètres
Electrostaff : dgts 4D+1 diff 7
Missiles légers (*2) : 3d



Fidèles gardes du corps du Général Grievous durant la Guerre des Clones, les droïdes IG-100 Magna étaient de formidables machines à tuer, dotées de performances bien supérieures à tous les droïdes utilisés par les Séparatistes durant le conflit. Fort heureusement pour la République et les Jedi, les Gardes Magna ne furent jamais déployés à grande échelle en raison de leur coût et de leur niveau technologique élevé. Il ne fait nul doute que la guerre aurait été bien plus difficile pour l'Armée Clone si la Confédération des Systèmes Indépendants avait pu déployer autant de droïds Magna que de droïds de combat.

Dès le départ, les ingénieurs de la compagnie Holowan, chargés du programme IG-100, conçurent le Garde Magna dans une optique précise : servir de garde du corps pour les hautes personnalités de la Confédération, et pouvoir résister à tous les types d'attaquants, notamment les Chevaliers Jedi. C'est d'ailleurs l'un des seuls modèles de droïds existant à être doté en série d'une arme capable de parer les coups d'un sabre laser. Les premiers gardes Magna qui furent produits étaient déjà des droïds fort dangereux. Ils furent attribués à la protection personnelle du Général Grievous, alors que ce dernier était encore en phase de cybernétisation, à la suite d'un accident provoqué volontairement par le sinistre Comte Dooku pour faire du célèbre général kaleesh l'un de ses pions dans la guerre.

Grievous ordonna qu'on lui procure des droïds plus performants. Les ingénieurs développèrent alors un modèle légèrement amélioré, doté d'un processeur cognitif plus performant. Désormais, non seulement les Gardes Magna pouvaient réagir à des situations inédites, mais en plus, ils pouvaient apprendre de leurs expériences au combat, et ainsi améliorer leurs performances. Le Général Grievous, soucieux d'avoir à ses côtés les meilleures troupes possibles, entraîna un certain nombre de ses Gardes Magna, et leur apprit notamment à se battre contre un adversaire armé d'un sabre laser. Il ne faisait en effet aucun doute, et l'histoire le démontra, que Grievous et ses gardes du corps auraient à combattre des Jedi durant la guerre. Ainsi, l'armement le plus visible des Gardes Magna, et qui devint leur seule arme efficace contre les Jedi, consiste en un bâton électrique parcouru par un flux d'énergie pure. Même si ce système n'est qu'une pâle copie d'un sabre laser, il permet toutefois de résister à l'impact direct d'une lame énergétique grâce à son revêtement en phrik, un métal possédant la capacité de repousser les attaques de sabre laser. Ce bâton, combiné aux extraordinaires capacités réactives des Gardes Magna, en font des adversaires redoutables pour les Jedi les moins aguerris. Face à un Chevalier confirmé, ou un Maître, les IG-100 ne font toutefois pas le poids, et seul un grand nombre de ces machines, attaquant une proie isolée, pourrait parvenir à tuer un Jedi. Mais dans tous les cas, la menace n'est jamais à prendre à la légère.

L'arme secondaire des Gardes Magna consiste en deux petits missiles autoguidés, cachés dans la structure dorsale des droïdes. Totalement invisibles avant leur déploiement, ces missiles peuvent s'avérer être une très mauvaise surprise quand on en est la cible. Face à un peloton de soldats clones par exemple, l'effet peut être dévastateur. Mais une fois ses deux missiles lancés, le droïde Magna se retrouve dépourvu d'arme à longue portée, ce qui peut considérablement le handicaper quand les clones sont tous équipés de blasters. Autre caractéristique particulière des Gardes Magna, qui contribue un peu plus à faire de ces machines de formidables combattants, la disposition de leurs photorécepteurs : ces "organes vitaux" pour la plupart des droïdes sophistiqués sont véritablement le cœur et le cerveau des machines. La destruction de son photorécepteur entraîne inévitablement la "mort" du droïd. Or, les Gardes Magna possèdent pas moins de trois de ces photorécepteurs : deux sur la tête, et un sur le torse. Reconnaissables à leur couleur rouge, ces photorécepteurs permettent aux droïds IG-100 de continuer à sa battre même lorsqu'ils sont très endommagés, et même après avoir été décapités par un coup de sabre laser ou un tir bien placé.

La compagnie Holowan construisit plusieurs modèles de Gardes Magna, reconnaissables à la couleur de leur armure : noir, blanc, bleu ou le plus rare, gris. Chaque modèle est équipé d'un bâton électrique, d'une arme particulière (lance-roquettes, lance-grenades, etc.) et est spécialisé dans une technique de combat propre, le plus souvent à l'instigation de Grievous lui-même, qui a entraîné la majorité de ses gardes. Diverses variantes furent ainsi mises en route, comme le IG-101 ou le IG-102. Leur seule caractéristique commune, outre leur arme primaire et leur apparence extérieure, était de revêtir une lourde cape frappée aux armes de Grievous, le symbole mumuu - celui-là même qui orne le casque du général séparatiste.

Au cours de la Guerre des Clones, les Gardes Magna devinrent de plus en plus célèbres, notamment par le fait qu'ils accompagnaient le Général Grievous dans tous ses déplacements. Le chef de l'armée séparatiste ne faisait en effet confiance à personne, mais il savait quand même que les IG-100 étaient les meilleurs droïds de combat qu'il avait à sa disposition. Ils furent utilisés également pour garder les secteurs clés lors des déplacements de Grievous, ainsi que sur son vaisseau-amiral, la Main Invisible.

A la fin de la guerre, la plupart des Gardes Magna avaient été détruits ou neutralisés dans les combats, notamment lors de l'assaut sur Utapau. Ceux qui restaient furent désactivés en même temps que le reste des droïds de combat qui composaient l'armée séparatiste. On suppose que les IG-100 et leurs dérivés subirent le même sort que leurs confrères et partirent à la casse. Après l'avènement de l'Empire, il ne restait vraisemblablement aucun droïd Magna en activité dans la galaxie. La compagnie Holowan ne cessa pas pour autant ses activités, et continua de produire, à plus faible échelle et plus discrètement, des droïds assassins, dont le plus fameux modèle, la série IG-88, se rendit célèbre en devenant un célèbre chasseur de primes.
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laurent

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MessageSujet: Re: IG 100 MAGNA GUARD   Ven 21 Nov - 15:04

y sont pas trop mal, je crois en mettre qquns dans mes scénar...
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efrim

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MessageSujet: Re: IG 100 MAGNA GUARD   Mar 27 Jan - 12:56

en fait y a juste un bug c'est 3d+1 en dommage et pas 4d+1, mara va clarifier ça
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MessageSujet: Re: IG 100 MAGNA GUARD   Mar 27 Jan - 19:59

Et oui il font peur les MagnaGuard.... Tremblez jedi fuyant lâchement mon Empire car ils seront les premiers sur vos traces....Ah ah ah...pfou fpou... merde je m'enruhme... ils sont trop naze ces clones ils n'arrivent même pas a réparer la clim...

Effectivement il y a une coquille, (cf/Weapon stats Guide page 17.)...

Electrostaff




Model: Holowan mechanicals Electrostaff
Type: Double electric staff
Scale: Character
Skill: Melee combat: electrostaff
Cost: 5,750
Availability: 3
Difficulty: Difficult
Damage: STR+3D (max: 6D)
Game Notes: Characters with the electrostaff specialization
gain a +5 bonus to melee parry rolls. This weapon can parry
lightsabers without taking damage.
Source: Wizards Website



Il y a une confusion entre le guide des droids, a la page concernant les magna guard, ou l'on peut noter que les dommages sont de STR+2D contre STR+3D dans le guide des armes... enfin cela revient exactement au même... les dommages sont au max de 6D.

Donc Voici ce que cela donne...




IG 100 MAGNA GUARD



Dextérité : 2D+2, Savoir, 1D, Mécanique 1D, Perception 1D+2, Technique 1D, Vigueur 2D+1
Blaster 3D+2, Arme blanche : 4D+2, Esquive : 3D+2
Chercher : 3D, pister : 4D,
Corps à corps : 3D, Saut/escalade : 3D, levage : 3D
Programmation ordinateur : 1D+2, Réparation droïd : 1D+2


Armure : vigueur : 3D
Senseurs longue portée : +1D (4D) entre 50-750 mètres
Senseurs de mouvements : +1D (4D) jusqu’à 400 mètres
Electrostaff : dgts 3D diff 7
Missiles légers (*2) : 3d
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